2013年12月6日星期五
2013年10月1日星期二
V-RAY常用材质参数说明
V-Ray常用参数详解——材质面板
一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
2013年9月23日星期一
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2013年6月17日星期一
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2013年6月3日星期一
VR渲染技巧--水效果
大家好,这期介绍VR水材质的赋予方法。大家请看图。
这是2个水面效果。一个是水池效果,另一个是湖水效果。
他们区别是水波纹大小和透明度。由于湖水深度,污浊等,湖水肯定不是清澈的。而池水人工天天清理,深度不是很深,透明度自然就清晰很多。好了,下面开始接受材质的赋予方法。
水池材质
1.关闭慢反射颜色(黑色)
2.调节反色纯白,添加衰减 选择菲尼尔 折射率1.33
3.调节折色颜色,蓝色,亮度255.
4.设置烟雾颜色,蓝色,亮度255。用倍增控制水颜色的深度
5.最大深度8
6.开启影响阴影
7.凹凸通道赋予噪波贴图
8.噪波形状选择分型
9.噪波大小2 看你模型大小
GO GO 渲染即可
重点,水的材质重点是太阳光和天光的运用。相同模型,相同的材质参数,不同的灯光参数。选出的水效果差距100%不一样。可以说,灯光的运用,可以让你水池的水效果变成了湖水效果。所以在设置灯光时候,不从低亮度开始测试。千万不要以为是材质的问题。
湖水的方法和池水一样,只是在折射和反射亮度上不是255。以为开始我说了,湖水脏,水波纹激烈。好了,本期介绍完毕。我们下期再见。
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如有疑問歡迎留言,謝謝大家。
本博文章均出自博主本人,望大家合理轉載,請勿抄襲剽竊。文章內容有不對之處歡迎大家評評指正。
文章來源 Bill Designer 新浪博客地址:http://blog.sina.com.cn/hkguitarist
GOODLE博客地址:http://bill3ddesigner.blogspot.hk/
这是2个水面效果。一个是水池效果,另一个是湖水效果。
他们区别是水波纹大小和透明度。由于湖水深度,污浊等,湖水肯定不是清澈的。而池水人工天天清理,深度不是很深,透明度自然就清晰很多。好了,下面开始接受材质的赋予方法。
水池材质
1.关闭慢反射颜色(黑色)
2.调节反色纯白,添加衰减 选择菲尼尔 折射率1.33
3.调节折色颜色,蓝色,亮度255.
4.设置烟雾颜色,蓝色,亮度255。用倍增控制水颜色的深度
5.最大深度8
6.开启影响阴影
7.凹凸通道赋予噪波贴图
8.噪波形状选择分型
9.噪波大小2
GO GO 渲染即可
重点,水的材质重点是太阳光和天光的运用。相同模型,相同的材质参数,不同的灯光参数。选出的水效果差距100%不一样。可以说,灯光的运用,可以让你水池的水效果变成了湖水效果。所以在设置灯光时候,不从低亮度开始测试。千万不要以为是材质的问题。
湖水的方法和池水一样,只是在折射和反射亮度上不是255。以为开始我说了,湖水脏,水波纹激烈。好了,本期介绍完毕。我们下期再见。
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2013年6月1日星期六
VR渲染技巧--金属拉丝效果
大家好啊!今天给大家说下关于拉丝金属的制作技巧。我们都知道,可以使用贴图来制作拉丝金属效果,这个也是最简单常用的办法。今天我说一个使用贴图通道制作拉丝的金属效果。大家先看图
上边这个图就是使用贴图通道完成的。现在开始讲解。哈哈
1.首先调出金属效果。漫反射颜色全黑(金属颜色是反色得到,不是调节漫反射颜色,详情不在这里讲解)
反射颜色白色,反射光泽度0.92
高光光泽度0.6(为什么这个参数,没有为什么,纯属个人感觉这个参数比较好。你也可以用你自己的参数)
2.金属效果得到,下边开始制作拉丝效果。拉丝大家都知道,必须在物体上边有纹理,我们才能看出是拉丝。所以我们要做出纹理。那做纹理用那个通道呢?答案肯定是凹凸啦。在凹凸贴图通道里赋予噪波贴图。为什么用噪波呢?以为噪波可以做出各种样子的纹理效果(例如木纹纹理、水波纹等)有了噪波贴图,我们就开始设置噪波参数。噪波平铺方向,关闭X,Z轴。因为拉丝方向是左右。具体关闭那个方向,看你的模型,这里是比喻。
然后调节剩下那个平铺大小和噪波大小,参数取决于模型大小。这里无法给出参数。最后调节凹凸贴图强度。
3.在双向反射函数中,反射选择沃德。为什么呢,因为感觉沃德的效果比较好些,仅此而已,没那么多为什么。纯属个人感觉。当然,你也可以说选择沃德的效果不好。哈哈。在渲染界里,有觉得正确的答案,没有绝对的好或者坏。纯属来自观看者是否喜欢。
上边介绍了拉丝效果。现在介绍下旋转钮的拉丝效果。选择钮的拉丝效果肯定不是左右啦,而是环形哦。其他参数都是一样的,只是要在双向反射函数中的各项异性中给出个0.5参数,让拉丝效果转起来,仅此而已。
图片上第二个旋转钮按钮使用的是另一个方法制作的拉丝效果。我感觉效果不是很好,但比较自然。我觉得不介绍第二个方法了。如果有感兴趣的朋友觉得第二个旋转钮效果好,可以下本帖下边留言。我给出答案。好了,谢谢大家。下期介绍水波纹的材质技巧。再见!
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如有疑問歡迎留言,謝謝大家。
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上边这个图就是使用贴图通道完成的。现在开始讲解。哈哈
1.首先调出金属效果。漫反射颜色全黑(金属颜色是反色得到,不是调节漫反射颜色,详情不在这里讲解)
2.金属效果得到,下边开始制作拉丝效果。拉丝大家都知道,必须在物体上边有纹理,我们才能看出是拉丝。所以我们要做出纹理。那做纹理用那个通道呢?答案肯定是凹凸啦。在凹凸贴图通道里赋予噪波贴图。为什么用噪波呢?以为噪波可以做出各种样子的纹理效果(例如木纹纹理、水波纹等)有了噪波贴图,我们就开始设置噪波参数。噪波平铺方向,关闭X,Z轴。因为拉丝方向是左右。具体关闭那个方向,看你的模型,这里是比喻。
然后调节剩下那个平铺大小和噪波大小,参数取决于模型大小。这里无法给出参数。最后调节凹凸贴图强度。
3.在双向反射函数中,反射选择沃德。为什么呢,因为感觉沃德的效果比较好些,仅此而已,没那么多为什么。纯属个人感觉。当然,你也可以说选择沃德的效果不好。哈哈。在渲染界里,有觉得正确的答案,没有绝对的好或者坏。纯属来自观看者是否喜欢。
上边介绍了拉丝效果。现在介绍下旋转钮的拉丝效果。选择钮的拉丝效果肯定不是左右啦,而是环形哦。其他参数都是一样的,只是要在双向反射函数中的各项异性中给出个0.5参数,让拉丝效果转起来,仅此而已。
图片上第二个旋转钮按钮使用的是另一个方法制作的拉丝效果。我感觉效果不是很好,但比较自然。我觉得不介绍第二个方法了。如果有感兴趣的朋友觉得第二个旋转钮效果好,可以下本帖下边留言。我给出答案。好了,谢谢大家。下期介绍水波纹的材质技巧。再见!
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2013年5月31日星期五
2013年5月28日星期二
2013年5月17日星期五
2013年4月23日星期二
2013年4月3日星期三
3DSMAX低渲染质量作品--咖啡店
今天給大家分享一個寫實派室內渲染作品
作品描述:這是一個低渲染作品。作品為直接渲染出圖,無PS修飾。場景模型來源博主。博主渲染作品
作品參數如下
1.燈光
VR穹顶
太阳-VR太陽光
輔助光-無
體積光-無
渲染时间:40分钟
点评:这是一个低质量渲染作品,这个低质量不是说出图参数设置低,出图参数永远是那一套标准的。所谓的低质量渲染是指在赋予材质的时候,使用的是最简单的方法。材质要求很低。渲染时间很快40分钟
2013年3月20日星期三
3DSMAX渲染作品---大堂
今天給大家分享一個寫實派室內大堂渲染作品
作品描述:這是一個渲染作品,模擬真實夜晚室內效果。作品為直接渲染出圖,無PS修飾。場景模型來源火星時代。
作品參數如下
1.燈光
夜光-VR穹頂
月光-VR太陽光
環境顏色-VR天空貼圖
室內射燈-VRIES
輔助光-無
體積光-無
2.渲染出圖參數
VRay渲染器
圖像大小-2000*1000
圖形採樣器-蒙特卡洛 細分20 適應數量0.75 噪波閥值0.001
抗鋸齒器-Catmull-Rom
線性倍增
環境阻光-開
發光圖- -3 -1 50 30
燈光緩存組合 1200
燈光細分64
材質細分32~72
渲染時間20小時
點評:我的風格一向最求寫實.首先我想說的是,這是一個渲染失敗的作品。
目前的渲染已經不在是3分建模7分渲染的那個時代了。由於商業的原因,不得不把渲染之後的圖移植到PS里進行修飾。現在應該是3分建模3分渲染6分PS了吧。這個作品我想原滋原味的還原3DS的效果,現在已經很少能真正見到純3DS渲染出的作品而沒經過PS修飾過的圖了。由於我這個作品追求寫實,所以我沒有對場景進行任何補光和添加輔助光。整個場景的燈光數量均為物理數量,照明也為物理照明。由於考慮到渲染時間,沒有做體積光的處理。但是等到這個圖渲染結束,用掉的時間遠遠大於我的預算,而且這個圖的質量也不是很滿意。目前渲染一個圖的時間大於在2~12小時之內是可以接受的。如果渲染一個圖用去了20小時,那這個圖應該是一個質量非常高的圖。但是這個圖,依然存在了噪點。從燈光色調來看,這個圖我還是滿意的。畢竟是模擬真實物理燈光的效果。但是噪點我接受不了,在開始渲染的時候,我使用了VR穹頂燈光,也沒有進行補光,加上這是一個暗色的環境,我預料到會由於曝光不足和穹頂燈光會產生過多的噪點,所以我加大了材質細分4~9倍,又加大了燈光細分8倍。最後渲染的結果噪點依然可見。
總結:VR穹頂燈光不適合用於主要光源,如果一定要使用,那這個圖的渲染要求會很高,同時也要付出驚人的時間代價。其次,單純的追求物理照明效果是好,但軟件畢竟是軟件,如果一定要追求實物理照明效果,同樣渲染的要求一樣很高,在渲染參數上應該還要高過我這個參數1~2倍。如果在追求寫實派渲染風格同時又能降低渲染時間,我建議在輸出光之圖之前,不要把燈光亮度一次定位。在輸出光子圖時候后,進行局部補光。這樣的補光不會產生反彈,應該會接近物理照明的效果。
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2013年3月18日星期一
3DSMAX VR材質颜色过亮解決辦法
有的時候我們的場景的燈光亮度已經達到要求標準,但是由於材質自身問題,本應該是暗色材質的模型卻被燈光照亮。例如石頭,石頭自身是不會被燈光照亮的,即使提高了燈光亮度,石頭依然是暗色的。但有的時候石頭卻被照亮了。大家看圖。看圖中的兵馬俑,被燈光照亮,這個不是我們想要的效果,兵馬俑是石頭,應該是暗色的。
兵馬俑使用的是標準VR材質,此材質沒有自己發光效果,所以我們無法在材質上對亮度進行調節。但是VR提供給我們一個材質,叫做VR材質包裹器,用這個即可解決VR標準材質的不足。現在我們替換下兵馬俑的材質,更換為VR材質包裹器,然後降低此材質的‘接收全局照明參數’默認為1,我們要降低兵馬俑的亮度,由於兵馬俑是被場景燈光導致變量,所以我們就要調節接收全局照明的參數,我們改小一點,0.1.之後我們再次渲染觀察。
由於我們降低了兵馬俑接收全局照明的亮度,兵馬俑自己的亮度隨之降低。
總結,在對場景燈光佈置完成后,燈光效果已經滿足要求,不能在對場景燈光修改的情況,發現仍然有模型的材質變亮,我們可以使用VR材質包裹器來解決此問題。
兵馬俑使用的是標準VR材質,此材質沒有自己發光效果,所以我們無法在材質上對亮度進行調節。但是VR提供給我們一個材質,叫做VR材質包裹器,用這個即可解決VR標準材質的不足。現在我們替換下兵馬俑的材質,更換為VR材質包裹器,然後降低此材質的‘接收全局照明參數’默認為1,我們要降低兵馬俑的亮度,由於兵馬俑是被場景燈光導致變量,所以我們就要調節接收全局照明的參數,我們改小一點,0.1.之後我們再次渲染觀察。
由於我們降低了兵馬俑接收全局照明的亮度,兵馬俑自己的亮度隨之降低。
總結,在對場景燈光佈置完成后,燈光效果已經滿足要求,不能在對場景燈光修改的情況,發現仍然有模型的材質變亮,我們可以使用VR材質包裹器來解決此問題。
3DSMAX VRay燈光噪點原因之燈光反射篇
有的時候,我們渲染出的圖,有很多噪點,我的上一篇文章已經講解了關於燈光不足導致噪點的原因。今天我繼續和大家分享,在燈光光線充足,出圖是標準商業規範設置的出圖參數,在渲染之後,依然存在噪點的問題。
燈光反射產生噪點原因。我們看下邊的圖(不要看材質看燈光,這是一個燈光測試圖。出圖標準是標準商業出圖參數,另外燈光細分給高了4倍,燈光是VR穹頂,VR太陽,和VRIES)
在這個圖裡邊,大家放大觀看木梁。有藍色反光的區域產生了大亮的噪點。這個圖的燈光是完全夠用的,室外還是室內。而且整個畫面噪點幾乎沒有,燈光細分已經提高了4倍,就是32細分。其他的設置是標準的商業出圖參數。那爲什麽在藍色反射區域產生了大量的噪點呢?而沒有反射的區域一切正常呢?
下面我們直接渲染一張中間藍色反光區域的木梁,參數我們不做任何修改。
好了,噪點和大圖一樣,只是我們局部渲染而已。燈光細分夠了,我們不可能在提高細分到100,這樣也不現實。燈光亮度也夠了。現在已經沒有辦法在對燈光進行優化了。那我們就要回頭看下材質了。到底是什麽問題。既然是反光導致噪點的出現,我們就要鎖定此木梁材質是否有反射設置,檢查發現,木梁使用了線性反射。好,既然是反射導致噪點出現,我們現在實驗提高材質的反射細分,由默認的8提高4倍32,我們在進行渲染。還是,參數不做任何修改。大家看圖。
好了,這個圖已經說明,此圖的反射區域噪點產生的原因是由於材質反射細分不夠導致。我們提高材質細分既可解決反射噪點的問題。
總結,這個圖已經是目前非常標準的商業出圖參數。其他地方還好,但是反射區域雖然提高了細分到32,結果還不是很滿意,同樣我們也不可能在提高細分到100。這個問題就是你的圖想達到一個什麼樣的標準。換句話說,標準的商業出圖參數要配合標準商業圖燈光的使用,才能符合標準商業出圖的效果。如果大家還不明白我的意思,我舉個例子,要想車跑的快,必須用我寶馬的引擎,即使你按照標準的賽車進行改裝,不使用賽車的引擎,車不能達到標準賽車的速度。這個圖,雖然是標準的商業出圖參數,但是燈光的選擇不是,這裡使用了穹頂燈光作為主光源。這說明,這個圖的標準是照片級別的高清高質量圖片。既然這個圖的定位是高級效果質量圖,那麼我們的出圖參數就要高於商業圖的參數進行設置了。最後補充一下,把穹頂燈光刪掉,換成面光源,這個圖的效果會比現在好很多。
如有疑問歡迎留言。雖然我不能保證準確的解決大家的問題,我依然會盡力去解決。
謝謝大家。
2013年3月14日星期四
3DSMAX VRay燈光噪點原因之亮度篇
有的時候我們在渲染圖片時候,經常會遇到噪點。即使我們已經設置了高品質輸出參數,我們耐心的等待了幾個小時,之後渲染出來的圖像噪點很多,這是為什麽呢?
產生噪點的原因有幾種,有材質細分,燈光細分,陰影細分和輸出參數設置。我們拋出這些,換句話說,我們使用正常標準出圖參數設置,可是渲出的圖依然有噪點。這個情況就是燈光光度不夠的問題導致。距離來說,我們去商店花了大價錢,買了一部相機。這個相機可以算是上等專業相機了。晚上我們拿到外邊拍攝夜景,發現我這個高級的相機拍攝出的相片有很多噪點,而我的朋友用卡片機,自動模式拍的照片畫面很情緒。這樣我們可以斷定,相片的噪點產生于相機無關。回到我們3D里邊來,也可以說我們渲出的圖不是我們設置錯誤導致。這里大家要注意下燈光強度。相機在拍攝的時候,如果場景燈光不夠,我們拍攝出的照片就會有很多噪點,如果環境燈光夠用,我們拍攝的照片就非常的清晰。3D也是一樣,不是說我們的3D場景燈光亮度以達到標準,不能在增加燈光。而是說產生噪點的模型受光度是否夠用。下面我發幾個圖來說明,大家看了圖就直觀的理解了。
矩形圖左右各一VR面光,強度100(明顯的看到,正面的木紋產生了噪點。而左面和上面顯示正常,下面我們增加燈光強度到10000,忽略曝光,我們只觀察正面噪點是否依然存在)
燈光強度10000(明顯的看出,由於增加了燈光強度,正面受光充足,噪點視乎沒有了,或者說是少了很多。由於曝光,我們不可能爲了減少噪點,而誇張的增加強度。下面我們回覆原始強度100.增加燈光細分由8增加到100)
燈光強度100,細分100(也明顯的看出,噪點少了很多,但是用掉了我大約30分鐘的時間來渲染,結果依然不是很理想。下面我在正面一樣增加一面燈光,現在是3面打光,我們看下效果)
左右前面各一面光,強度100,細分8(好了,我想大家看到這個圖的時候,已經不在需要我在繼續解釋了)
總結,在標準出圖設置的情況下,依然產生了噪點,而且我們有不想破壞目前的燈光效果,我們就要對產生噪點的模型進行補光,單純的提高燈光細分,不是一個好的辦法。謝謝大家。
產生噪點的原因有幾種,有材質細分,燈光細分,陰影細分和輸出參數設置。我們拋出這些,換句話說,我們使用正常標準出圖參數設置,可是渲出的圖依然有噪點。這個情況就是燈光光度不夠的問題導致。距離來說,我們去商店花了大價錢,買了一部相機。這個相機可以算是上等專業相機了。晚上我們拿到外邊拍攝夜景,發現我這個高級的相機拍攝出的相片有很多噪點,而我的朋友用卡片機,自動模式拍的照片畫面很情緒。這樣我們可以斷定,相片的噪點產生于相機無關。回到我們3D里邊來,也可以說我們渲出的圖不是我們設置錯誤導致。這里大家要注意下燈光強度。相機在拍攝的時候,如果場景燈光不夠,我們拍攝出的照片就會有很多噪點,如果環境燈光夠用,我們拍攝的照片就非常的清晰。3D也是一樣,不是說我們的3D場景燈光亮度以達到標準,不能在增加燈光。而是說產生噪點的模型受光度是否夠用。下面我發幾個圖來說明,大家看了圖就直觀的理解了。
矩形圖左右各一VR面光,強度100(明顯的看到,正面的木紋產生了噪點。而左面和上面顯示正常,下面我們增加燈光強度到10000,忽略曝光,我們只觀察正面噪點是否依然存在)
燈光強度10000(明顯的看出,由於增加了燈光強度,正面受光充足,噪點視乎沒有了,或者說是少了很多。由於曝光,我們不可能爲了減少噪點,而誇張的增加強度。下面我們回覆原始強度100.增加燈光細分由8增加到100)
燈光強度100,細分100(也明顯的看出,噪點少了很多,但是用掉了我大約30分鐘的時間來渲染,結果依然不是很理想。下面我在正面一樣增加一面燈光,現在是3面打光,我們看下效果)
左右前面各一面光,強度100,細分8(好了,我想大家看到這個圖的時候,已經不在需要我在繼續解釋了)
總結,在標準出圖設置的情況下,依然產生了噪點,而且我們有不想破壞目前的燈光效果,我們就要對產生噪點的模型進行補光,單純的提高燈光細分,不是一個好的辦法。謝謝大家。
2013年3月13日星期三
VRay常用材質反射率(持續更新文章)
- 大理石: 折射率1.4 反射光澤度0.9
- 老舊木質:反射光著度0.85 線性
- 混合材質 (遮罩黑白圖,最終顯示以遮罩圖黑白區域顯示,遮罩圖黑色區域顯示材質1圖案,遮罩圖白色區域顯示材質2圖案)
- 材質1
- VR材質
- 慢反射 VR污垢
- 阻光顏色位圖;指有污垢區域顯示的顏色,選擇主要木紋位圖(彩色),作為阻光顏色位圖
- 非阻光顏色位圖;指沒有污垢區域顯示的顏色,選擇淩亂的位圖(彩色)
- 半徑位圖;決定阻光和非阻光疊加的方式,選擇遮罩使用的黑白淩亂貼圖
- 半徑大小;控制疊加影響範圍的大小
- 材質2
- 複製材質1, 1~2位圖調轉
- 遮罩
- 選擇黑白淩亂舊木位圖
- 木材地面:菲尼尔1.2 高光光泽度添加位图(同地板贴图一样,只是分成2种色黑白)模拟高光变化(同正常地板参数一样)
- 竹席:反射光澤度0.85 高光光澤度0.7
- 木油漆:1.2 0.85
- 窗纱:折射1.01 反射衰减2次
- 丝绸布料:反射通道贴入黑白图样,白色为高光区域
- 毛绒白效果:慢反射添加衰减,黑色添加贴图,然后调节色曲线。
- 绒布效果:标准材质,OREN-NAYAR明暗器 自发光添加遮罩贴图
- 贴图添加衰减贴图(选择FRE调节白边亮度)
- 遮罩添加衰减贴图(选择阴影/灯光)
- 添加凹凸肌理
- 水效果
- 漫反射全黑
- 反射衰减 菲尼尔1.33(调节反射强度)
- 折射100%透明,调节颜色(水颜色)
- 凹凸通道添加噪波(制作水波纹)
- 噪波大小决定水波大小
- 调节平铺数量
- X Y(注:Y的数量很重要)
- 注:要观察模型调节噪波效果
- 蜡烛效果
- 一点反射(模拟蜡烛表面的高光)
- 反射光泽度 0.5
- 折射一点 30 调节颜色(控制蜡烛自身色)
- 半透明选项--选择硬质蜡烛类型
- 散布系数和正/背面系数 0.2
2013年3月11日星期一
2013年3月6日星期三
3DSMAX VRay佈置燈光步驟與用法
我们在布光时一定要安顺序进行。如果顺序乱了,布光过程会感觉很乱很难,很难把控。所以我们在布光时一定要思路清楚,安顺序进行布光。首先布置室外光,然后室内光,最后是辅助光。在布光过程中大忌反复进行调试,如果在一颗灯光上反复调试,大大的降低工作效率,灯光多了,会让我们烦上加烦头痛。在布置室外灯光时,我们首先布置天光。思考下我们埸景是表达什么季节什么时间段。有了明确的方向我们开如布光。首先布置天光,天光布置方法有几种,我们去难求易的思路进行布光。首先我们要思考一个问题,不伦什么季什么时间,我们所做的工作就是对颜色亮度的调节。现在我们看一下VR有哪些可以对天光进行摸拟,哪些灯光简单易调。首先是全局天光履盖,这个简单易调但是效果不是很好,不适和用于主要天光的模拟,但可以用做天光的辅助光。第二是VRAY的天空贴图,这个参数较多,调节不是很简但,也不可取。前两种天光都是全局调试,接下来我们说下VR灯光。太阳光,故明思意,这个不适和用于天光。IEs也不适和。下面我们重点来看下VR灯光此灯光下面有四种类型,我们逐一讲解。
- 面光源
- 室外光
- 天光(天光不同於太陽光,天光強度弱于太陽光,模擬天空的反彈光線,不主要用於陰影的照明燈光使用。除非模擬無太陽的陰天)
- 太陽光(用於直接陰影照明燈光,陰影清晰真實)
- 室內光
- 人工燈光(人工光是指一切照明電器發出的光,例如我們使用的檯燈,吊燈、壁燈這些燈具。先模擬出這些燈具的光源)
- 輔助光
- 室外光(在我們模擬了室外光后,發現室內依然有區域沒有被室外燈光照亮,而又無法再次提高室外光的等度,在這種情況下,我們就要用同室外顏色一樣的光線在室內進行補光,來解決這個問題。出現這樣問題,不要單純提高室外光的強度嗎,這樣會出現曝光現象,用補光的方法解決為佳)
- 天光
- 太陽光
- 室內光(同上,在室內主要燈具燈光無法照的區域,採用相同顏色進行補光)
- 人工光
最後注意一點,室內燈光照明不是一次對燈光或輔助光設置亮度完成的。室內的燈光效果是一層一層疊加起來的。我們在測試佈置燈光時,避免一次性解決一個燈光照明的全體區域效果。照射不到地方,我們可以進行補光。
建議,儘量模擬真實世界中的燈光效果和陰影走向。不要一味最求燈光效果,違背現實規律,不應該出現陰影的地方出現了陰影。補光時要注意輔助光的陰影和高光反射是否需要開啟。我個人建議場景效果真實,輔助光不易過多。
3DS MAX--VRay 行業標準渲染流程
- 選擇渲染器類型
- 初步調試有貼圖的模型,使貼圖正確。設置透明模型材質透明
- 優化渲染器參數為測試參數。增加渲染測試的預覽速度
- 圖像大小(0~600)
- 過濾貼圖關閉
- 光澤效果關閉
- 圖像採樣固定
- 抗鋸齒關閉
- 開啟全局照明
- 首次反彈發光圖
- 二次反彈燈光緩存
- 發光圖自定義參數。最小比率-5、最大比率-4、半球細分10、差值採樣20
- 燈光緩存細分100
- 燈光緩存進程數對應CUP進程數查看CPU進程是幾個(2、4、8)
- 預濾器開啟20,、過濾器差值採樣10
- 關閉VRay日誌
- 佈置燈光,測試燈光
- 室外燈光
- 天光
- 太陽光
- 室內燈光
- 人工光(發光電器)
- 輔助燈光
- 室外
- 天光
- 太陽光
- 室內
- 人工光
- 設置高品質光子圖參數,輸出光子圖
- 圖像大小為光子圖的4倍以內例如800*600最總圖像可設置到3200*2400
- 開啟過濾貼圖
- 開啟光澤效果
- 發光圖參數為中,半球細分50、差值採樣30
- 燈光緩存細分1200
- 保存光子圖
- 細條材質
- 調試材質物理現象
- 漫反射
- 反射
- 高光光澤度
- 反射光澤度
- 折射率
- 折射
- 折射光澤度
- 貼圖凹凸通道
- 二次添加輔助光。解決材質調試完畢后依然無法照亮的區域
- 全局參數微調
- 顏色貼圖下的暗色倍增、亮度倍增
- 間接照明GI下的飽和度、對比度
- 環境阻光開啟
- 首次反彈倍增
- 二次反彈倍增
- 設置出圖參數,最總渲染出圖
- 提高场景内VRay灯光材質细分参数24(3倍左右)
- 圖像大小3200*2400
- 渲染輸出保存路徑,格式TGA,取消壓縮,32位像素
- 關閉不渲染最終的圖像
- 圖像採樣類型,自適應確定性蒙特卡洛
- 抗鋸齒類型Catmull-Rom
- 設置下的蒙特卡洛採樣器參數
- 適應數量0.75
- 噪波閥值0.001
- 最小採樣20
- 子像素映射和钳制输出(怕出现问题就开启)
- 渲染元素
- VRZ深度(製作鏡頭景深)格式TGA
- Vray Raw反射(格式TGA)
- Vray 高光(格式TGA)
- 線框顏色(實體顯示線框色模型)(格式TGA)
- PS二次處理效果圖(圖層疊加順序)
- 渲染圖
- 高光反射圖;用於加強高光效果(合併方式濾色)
- 反射圖;用於加強反射效果(合併方式柔光)
- 修改圖像亮度(曲綫)
- 顏色校正;(可選顏色修改器)
- 色彩平衡調節
- 線框圖;材質校正
- 添加體積光
- Z深度圖(通道圖層里)用於處理景深效果(鏡頭模糊)
- 保存TIFF格式打印
-----------------------------------------------
PS叠加方式工作原理
效果调节
1.正片叠低:白色透明 黑色变暗
2.滤色:黑色透明 白色保留
3.叠加:黑色更暗 白色更亮 中间灰色透明
------------------------------------------------
效果调节
1.柔光效果 加滤色 加高斯模糊 调节透明度
2.太黑的画面没有细节用阴影和高光调节
3.太亮了 选择正片叠低
4.提升锐度 高反差保留 叠加
5.AO 添加到蒙版里 反转 正片叠低
6.去灰色 色阶 自动即可 CTRL + L 或者用柔光叠加一层
7.调整饱和度 色相饱和度
8.照片滤镜 暖色滤镜85 冷色滤镜LBB
9.局部降低饱和度可以用 海绵工具
10.减淡工具可增加高光效果
-----------------------------------------------------------------
PS图片调整过程
1.检测明暗关系 CTRL+L 色阶
2.调整过暗的区域 阴影/高光(可选)
3.给高光区域加入冷色 CTRL+B 调节高光颜色
3.给高光区域加入冷色 CTRL+B 调节高光颜色
4.增强对比关系 CTRL+M 曲线 (不是调整亮度)
5.添加AO图 複製一个图层 + 添加蒙版 + ALT+蒙版 + 粘贴AO图 + 反选AO图 + 正片叠低
6.分色图局部调整颜色
1.加强颜色 色彩平衡
2.亮度调整 曲线
3.饱和度调整 色相/饱和度(可对单个颜色调整)
4.制作高光区域有蓝色效果
1.分色图复制要制作高光有蓝色的区域
2.在复制一个用作蒙版
3.新建一个图层,填充黑色
4.合并这2个图层
5.去色
6.用色阶调整,亮的更亮,暗的更暗,保留高光区域
7.给第一个复制的图层添加一个照片滤镜LBB,调整蓝色多少
8.ALT+点击此图,目的只对此区域生效
9.将蒙版图贴进来
5.制作缺少或高光不足的地方,用减淡工具曝光度15
7.整个图像局部调整 用调整层工具,并用蒙版+渐变控制要调整的区域(渐变白色区域有变化黑色区别没变化,注意渐变方向)
8.去灰 复制图层用柔光方式叠加,调整透明度
9.最后处理明暗关系 通道 CTRL+点击通道,通过剪切复制图层。分出2个图层亮和暗 亮用-柔光/滤色 暗用-正片叠低(透明10~15)复制柔光层 加入 滤镜高斯模糊1~3 滤色方式透明度10~20不需要太模糊一点点感觉即可
10.加强锐度 复制图像--去色--滤镜--高反差保留1左右--叠加
11.曲线
12.模拟镜头效果 新建黑色图层,软橡皮擦出,压3角即可
13.相框
14.水印
如有疑問歡迎留言,謝謝大家。
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2013年3月1日星期五
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