2013年3月14日星期四

3DSMAX VRay燈光噪點原因之亮度篇

有的時候我們在渲染圖片時候,經常會遇到噪點。即使我們已經設置了高品質輸出參數,我們耐心的等待了幾個小時,之後渲染出來的圖像噪點很多,這是為什麽呢?
產生噪點的原因有幾種,有材質細分,燈光細分,陰影細分和輸出參數設置。我們拋出這些,換句話說,我們使用正常標準出圖參數設置,可是渲出的圖依然有噪點。這個情況就是燈光光度不夠的問題導致。距離來說,我們去商店花了大價錢,買了一部相機。這個相機可以算是上等專業相機了。晚上我們拿到外邊拍攝夜景,發現我這個高級的相機拍攝出的相片有很多噪點,而我的朋友用卡片機,自動模式拍的照片畫面很情緒。這樣我們可以斷定,相片的噪點產生于相機無關。回到我們3D里邊來,也可以說我們渲出的圖不是我們設置錯誤導致。這里大家要注意下燈光強度。相機在拍攝的時候,如果場景燈光不夠,我們拍攝出的照片就會有很多噪點,如果環境燈光夠用,我們拍攝的照片就非常的清晰。3D也是一樣,不是說我們的3D場景燈光亮度以達到標準,不能在增加燈光。而是說產生噪點的模型受光度是否夠用。下面我發幾個圖來說明,大家看了圖就直觀的理解了。

矩形圖左右各一VR面光,強度100(明顯的看到,正面的木紋產生了噪點。而左面和上面顯示正常,下面我們增加燈光強度到10000,忽略曝光,我們只觀察正面噪點是否依然存在)
燈光強度10000(明顯的看出,由於增加了燈光強度,正面受光充足,噪點視乎沒有了,或者說是少了很多。由於曝光,我們不可能爲了減少噪點,而誇張的增加強度。下面我們回覆原始強度100.增加燈光細分由8增加到100)
燈光強度100,細分100(也明顯的看出,噪點少了很多,但是用掉了我大約30分鐘的時間來渲染,結果依然不是很理想。下面我在正面一樣增加一面燈光,現在是3面打光,我們看下效果)
左右前面各一面光,強度100,細分8(好了,我想大家看到這個圖的時候,已經不在需要我在繼續解釋了)
總結,在標準出圖設置的情況下,依然產生了噪點,而且我們有不想破壞目前的燈光效果,我們就要對產生噪點的模型進行補光,單純的提高燈光細分,不是一個好的辦法。謝謝大家。

2013年3月13日星期三

VRay常用材質反射率(持續更新文章)

  1. 大理石:  折射率1.4  反射光澤度0.9
  2. 老舊木質:反射光著度0.85 線性
    1. 混合材質 (遮罩黑白圖,最終顯示以遮罩圖黑白區域顯示,遮罩圖黑色區域顯示材質1圖案,遮罩圖白色區域顯示材質2圖案)
      1. 材質1
        1. VR材質
          1. 慢反射 VR污垢
            1. 阻光顏色位圖;指有污垢區域顯示的顏色,選擇主要木紋位圖(彩色),作為阻光顏色位圖
            2. 非阻光顏色位圖;指沒有污垢區域顯示的顏色,選擇淩亂的位圖(彩色)
            3. 半徑位圖;決定阻光和非阻光疊加的方式,選擇遮罩使用的黑白淩亂貼圖
            4. 半徑大小;控制疊加影響範圍的大小
      2. 材質2
        1. 複製材質1, 1~2位圖調轉
      3. 遮罩
        1. 選擇黑白淩亂舊木位圖
  3. 木材地面:菲尼尔1.2 高光光泽度添加位图(同地板贴图一样,只是分成2种色黑白)模拟高光变化(同正常地板参数一样)
  4. 竹席:反射光澤度0.85 高光光澤度0.7
  5. 木油漆:1.2 0.85
  6. 窗纱:折射1.01 反射衰减2次
  7. 丝绸布料:反射通道贴入黑白图样,白色为高光区域
  8. 毛绒白效果:慢反射添加衰减,黑色添加贴图,然后调节色曲线。
  9. 绒布效果:标准材质,OREN-NAYAR明暗器 自发光添加遮罩贴图
    1. 贴图添加衰减贴图(选择FRE调节白边亮度)
    2. 遮罩添加衰减贴图(选择阴影/灯光)
    3. 添加凹凸肌理
  10. 水效果
    1. 漫反射全黑
    2. 反射衰减 菲尼尔1.33(调节反射强度)
    3. 折射100%透明,调节颜色(水颜色)
    4. 凹凸通道添加噪波(制作水波纹)
      1. 噪波大小决定水波大小
      2. 调节平铺数量
        1. X Y(注:Y的数量很重要)
    5. 注:要观察模型调节噪波效果
  11. 蜡烛效果
    1. 一点反射(模拟蜡烛表面的高光)
    2. 反射光泽度 0.5
    3. 折射一点 30 调节颜色(控制蜡烛自身色)
    4. 半透明选项--选择硬质蜡烛类型
      1. 散布系数和正/背面系数 0.2