2013年3月6日星期三

3DSMAX VRay佈置燈光步驟與用法

我们在布光时一定要安顺序进行。如果顺序乱了,布光过程会感觉很乱很难,很难把控。所以我们在布光时一定要思路清楚,安顺序进行布光。首先布置室外光,然后室内光,最后是辅助光。在布光过程中大忌反复进行调试,如果在一颗灯光上反复调试,大大的降低工作效率,灯光多了,会让我们烦上加烦头痛。在布置室外灯光时,我们首先布置天光。思考下我们埸景是表达什么季节什么时间段。有了明确的方向我们开如布光。首先布置天光,天光布置方法有几种,我们去难求易的思路进行布光。首先我们要思考一个问题,不伦什么季什么时间,我们所做的工作就是对颜色亮度的调节。现在我们看一下VR有哪些可以对天光进行摸拟,哪些灯光简单易调。首先是全局天光履盖,这个简单易调但是效果不是很好,不适和用于主要天光的模拟,但可以用做天光的辅助光。第二是VRAY的天空贴图,这个参数较多,调节不是很简但,也不可取。前两种天光都是全局调试,接下来我们说下VR灯光。太阳光,故明思意,这个不适和用于天光。IEs也不适和。下面我们重点来看下VR灯光此灯光下面有四种类型,我们逐一讲解。
  1. 面光源

  1. 室外光
    1. 天光(天光不同於太陽光,天光強度弱于太陽光,模擬天空的反彈光線,不主要用於陰影的照明燈光使用。除非模擬無太陽的陰天)
    2. 太陽光(用於直接陰影照明燈光,陰影清晰真實)
  2. 室內光
    1. 人工燈光(人工光是指一切照明電器發出的光,例如我們使用的檯燈,吊燈、壁燈這些燈具。先模擬出這些燈具的光源)
  3. 輔助光
    1. 室外光(在我們模擬了室外光后,發現室內依然有區域沒有被室外燈光照亮,而又無法再次提高室外光的等度,在這種情況下,我們就要用同室外顏色一樣的光線在室內進行補光,來解決這個問題。出現這樣問題,不要單純提高室外光的強度嗎,這樣會出現曝光現象,用補光的方法解決為佳)
      1. 天光
      2. 太陽光
    2. 室內光(同上,在室內主要燈具燈光無法照的區域,採用相同顏色進行補光)
      1. 人工光
最後注意一點,室內燈光照明不是一次對燈光或輔助光設置亮度完成的。室內的燈光效果是一層一層疊加起來的。我們在測試佈置燈光時,避免一次性解決一個燈光照明的全體區域效果。照射不到地方,我們可以進行補光。
建議,儘量模擬真實世界中的燈光效果和陰影走向。不要一味最求燈光效果,違背現實規律,不應該出現陰影的地方出現了陰影。補光時要注意輔助光的陰影和高光反射是否需要開啟。我個人建議場景效果真實,輔助光不易過多。

3DS MAX--VRay 行業標準渲染流程


  1. 選擇渲染器類型
  2. 初步調試有貼圖的模型,使貼圖正確。設置透明模型材質透明
  3. 優化渲染器參數為測試參數。增加渲染測試的預覽速度
    1. 圖像大小(0~600)
    2. 過濾貼圖關閉
    3. 光澤效果關閉
    4. 圖像採樣固定
    5. 抗鋸齒關閉
    6. 開啟全局照明
    7. 首次反彈發光圖
    8. 二次反彈燈光緩存
    9. 發光圖自定義參數。最小比率-5、最大比率-4、半球細分10、差值採樣20
    10. 燈光緩存細分100
    11. 燈光緩存進程數對應CUP進程數查看CPU進程是幾個(2、4、8)
    12. 預濾器開啟20,、過濾器差值採樣10
    13. 關閉VRay日誌
  4. 佈置燈光,測試燈光
    1. 室外燈光
      1. 天光
      2. 太陽光
    2. 室內燈光
      1. 人工光(發光電器)
    3. 輔助燈光
      1. 室外
        1. 天光
        2. 太陽光
      2. 室內
        1. 人工光
  5. 設置高品質光子圖參數,輸出光子
    1. 圖像大小為光子圖的4倍以內例如800*600最總圖像可設置到3200*2400
    2. 開啟過濾貼圖
    3. 開啟光澤效果
    4. 發光圖參數為中,半球細分50、差值採樣30
    5. 燈光緩存細分1200
    6. 保存光子圖
  6. 細條材質
    1. 調試材質物理現象
      1. 漫反射
      2. 反射
      3. 高光光澤度
      4. 反射光澤度
      5. 折射率
      6. 折射
      7. 折射光澤度
      8. 貼圖凹凸通道
    2. 二次添加輔助光。解決材質調試完畢后依然無法照亮的區域
  7. 全局參數微調
    1. 顏色貼圖下的暗色倍增、亮度倍增
    2. 間接照明GI下的飽和度、對比度
    3. 環境阻光開啟
    4. 首次反彈倍增
    5. 二次反彈倍增
  8. 設置出圖參數,最總渲染出圖
    1. 提高场景内VRay灯光材質细分参数24(3倍左右)
    2. 圖像大小3200*2400
    3. 渲染輸出保存路徑,格式TGA,取消壓縮,32位像素
    4. 關閉不渲染最終的圖像
    5. 圖像採樣類型,自適應確定性蒙特卡洛
    6. 抗鋸齒類型Catmull-Rom
    7. 設置下的蒙特卡洛採樣器參數
      1. 適應數量0.75
      2. 噪波閥值0.001
      3. 最小採樣20
    8. 子像素映射和钳制输出(怕出现问题就开启)
    9. 渲染元素
      1. VRZ深度(製作鏡頭景深)格式TGA
      2. Vray Raw反射(格式TGA)
      3. Vray 高光(格式TGA)
      4. 線框顏色(實體顯示線框色模型)(格式TGA)
  9. PS二次處理效果圖(圖層疊加順序)
    1. 渲染圖
    2. 高光反射圖;用於加強高光效果(合併方式濾色)
    3. 反射圖;用於加強反射效果(合併方式柔光)
    4. 修改圖像亮度(曲綫)
    5. 顏色校正;(可選顏色修改器)
    6. 色彩平衡調節
    7. 線框圖;材質校正
    8. 添加體積光
    9. Z深度圖(通道圖層里)用於處理景深效果(鏡頭模糊)
    10. 保存TIFF格式打印

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PS叠加方式工作原理



1.正片叠低:白色透明  黑色变暗


2.滤色:黑色透明  白色保留

3.叠加:黑色更暗  白色更亮  中间灰色透明

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效果调节

1.柔光效果 加滤色 加高斯模糊 调节透明度

2.太黑的画面没有细节用阴影和高光调节

3.太亮了 选择正片叠低

4.提升锐度   高反差保留  叠加

5.AO 添加到蒙版里 反转 正片叠低

6.去灰色  色阶 自动即可  CTRL + L 或者用柔光叠加一层

7.调整饱和度  色相饱和度

8.照片滤镜 暖色滤镜85  冷色滤镜LBB

9.局部降低饱和度可以用  海绵工具

10.减淡工具可增加高光效果


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PS图片调整过程 

1.检测明暗关系  CTRL+L  色阶

2.调整过暗的区域  阴影/高光(可选)

3.给高光区域加入冷色 CTRL+B 调节高光颜色

4.增强对比关系  CTRL+M  曲线 (不是调整亮度)

5.添加AO图 複製一个图层 + 添加蒙版 + ALT+蒙版 + 粘贴AO图 + 反选AO图 + 正片叠低

6.分色图局部调整颜色

  1.加强颜色  色彩平衡
  2.亮度调整  曲线
  3.饱和度调整 色相/饱和度(可对单个颜色调整)
  4.制作高光区域有蓝色效果
     1.分色图复制要制作高光有蓝色的区域
     2.在复制一个用作蒙版
     3.新建一个图层,填充黑色
     4.合并这2个图层
     5.去色
     6.用色阶调整,亮的更亮,暗的更暗,保留高光区域
     7.给第一个复制的图层添加一个照片滤镜LBB,调整蓝色多少
     8.ALT+点击此图,目的只对此区域生效
     9.将蒙版图贴进来
  5.制作缺少或高光不足的地方,用减淡工具曝光度15
7.整个图像局部调整  用调整层工具,并用蒙版+渐变控制要调整的区域(渐变白色区域有变化黑色区别没变化,注意渐变方向)
8.去灰 复制图层用柔光方式叠加,调整透明度
9.最后处理明暗关系   通道 CTRL+点击通道,通过剪切复制图层。分出2个图层亮和暗   亮用-柔光/滤色  暗用-正片叠低(透明10~15)复制柔光层 加入 滤镜高斯模糊1~3 滤色方式透明度10~20不需要太模糊一点点感觉即可
10.加强锐度  复制图像--去色--滤镜--高反差保留1左右--叠加
11.曲线
12.模拟镜头效果  新建黑色图层,软橡皮擦出,压3角即可
13.相框
14.水印

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