2013年3月20日星期三
3DSMAX渲染作品---大堂
今天給大家分享一個寫實派室內大堂渲染作品
作品描述:這是一個渲染作品,模擬真實夜晚室內效果。作品為直接渲染出圖,無PS修飾。場景模型來源火星時代。
作品參數如下
1.燈光
夜光-VR穹頂
月光-VR太陽光
環境顏色-VR天空貼圖
室內射燈-VRIES
輔助光-無
體積光-無
2.渲染出圖參數
VRay渲染器
圖像大小-2000*1000
圖形採樣器-蒙特卡洛 細分20 適應數量0.75 噪波閥值0.001
抗鋸齒器-Catmull-Rom
線性倍增
環境阻光-開
發光圖- -3 -1 50 30
燈光緩存組合 1200
燈光細分64
材質細分32~72
渲染時間20小時
點評:我的風格一向最求寫實.首先我想說的是,這是一個渲染失敗的作品。
目前的渲染已經不在是3分建模7分渲染的那個時代了。由於商業的原因,不得不把渲染之後的圖移植到PS里進行修飾。現在應該是3分建模3分渲染6分PS了吧。這個作品我想原滋原味的還原3DS的效果,現在已經很少能真正見到純3DS渲染出的作品而沒經過PS修飾過的圖了。由於我這個作品追求寫實,所以我沒有對場景進行任何補光和添加輔助光。整個場景的燈光數量均為物理數量,照明也為物理照明。由於考慮到渲染時間,沒有做體積光的處理。但是等到這個圖渲染結束,用掉的時間遠遠大於我的預算,而且這個圖的質量也不是很滿意。目前渲染一個圖的時間大於在2~12小時之內是可以接受的。如果渲染一個圖用去了20小時,那這個圖應該是一個質量非常高的圖。但是這個圖,依然存在了噪點。從燈光色調來看,這個圖我還是滿意的。畢竟是模擬真實物理燈光的效果。但是噪點我接受不了,在開始渲染的時候,我使用了VR穹頂燈光,也沒有進行補光,加上這是一個暗色的環境,我預料到會由於曝光不足和穹頂燈光會產生過多的噪點,所以我加大了材質細分4~9倍,又加大了燈光細分8倍。最後渲染的結果噪點依然可見。
總結:VR穹頂燈光不適合用於主要光源,如果一定要使用,那這個圖的渲染要求會很高,同時也要付出驚人的時間代價。其次,單純的追求物理照明效果是好,但軟件畢竟是軟件,如果一定要追求實物理照明效果,同樣渲染的要求一樣很高,在渲染參數上應該還要高過我這個參數1~2倍。如果在追求寫實派渲染風格同時又能降低渲染時間,我建議在輸出光之圖之前,不要把燈光亮度一次定位。在輸出光子圖時候后,進行局部補光。這樣的補光不會產生反彈,應該會接近物理照明的效果。
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如有疑問歡迎留言,謝謝大家。
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2013年3月18日星期一
3DSMAX VR材質颜色过亮解決辦法
有的時候我們的場景的燈光亮度已經達到要求標準,但是由於材質自身問題,本應該是暗色材質的模型卻被燈光照亮。例如石頭,石頭自身是不會被燈光照亮的,即使提高了燈光亮度,石頭依然是暗色的。但有的時候石頭卻被照亮了。大家看圖。看圖中的兵馬俑,被燈光照亮,這個不是我們想要的效果,兵馬俑是石頭,應該是暗色的。
兵馬俑使用的是標準VR材質,此材質沒有自己發光效果,所以我們無法在材質上對亮度進行調節。但是VR提供給我們一個材質,叫做VR材質包裹器,用這個即可解決VR標準材質的不足。現在我們替換下兵馬俑的材質,更換為VR材質包裹器,然後降低此材質的‘接收全局照明參數’默認為1,我們要降低兵馬俑的亮度,由於兵馬俑是被場景燈光導致變量,所以我們就要調節接收全局照明的參數,我們改小一點,0.1.之後我們再次渲染觀察。
由於我們降低了兵馬俑接收全局照明的亮度,兵馬俑自己的亮度隨之降低。
總結,在對場景燈光佈置完成后,燈光效果已經滿足要求,不能在對場景燈光修改的情況,發現仍然有模型的材質變亮,我們可以使用VR材質包裹器來解決此問題。
兵馬俑使用的是標準VR材質,此材質沒有自己發光效果,所以我們無法在材質上對亮度進行調節。但是VR提供給我們一個材質,叫做VR材質包裹器,用這個即可解決VR標準材質的不足。現在我們替換下兵馬俑的材質,更換為VR材質包裹器,然後降低此材質的‘接收全局照明參數’默認為1,我們要降低兵馬俑的亮度,由於兵馬俑是被場景燈光導致變量,所以我們就要調節接收全局照明的參數,我們改小一點,0.1.之後我們再次渲染觀察。
由於我們降低了兵馬俑接收全局照明的亮度,兵馬俑自己的亮度隨之降低。
總結,在對場景燈光佈置完成后,燈光效果已經滿足要求,不能在對場景燈光修改的情況,發現仍然有模型的材質變亮,我們可以使用VR材質包裹器來解決此問題。
3DSMAX VRay燈光噪點原因之燈光反射篇
有的時候,我們渲染出的圖,有很多噪點,我的上一篇文章已經講解了關於燈光不足導致噪點的原因。今天我繼續和大家分享,在燈光光線充足,出圖是標準商業規範設置的出圖參數,在渲染之後,依然存在噪點的問題。
燈光反射產生噪點原因。我們看下邊的圖(不要看材質看燈光,這是一個燈光測試圖。出圖標準是標準商業出圖參數,另外燈光細分給高了4倍,燈光是VR穹頂,VR太陽,和VRIES)
在這個圖裡邊,大家放大觀看木梁。有藍色反光的區域產生了大亮的噪點。這個圖的燈光是完全夠用的,室外還是室內。而且整個畫面噪點幾乎沒有,燈光細分已經提高了4倍,就是32細分。其他的設置是標準的商業出圖參數。那爲什麽在藍色反射區域產生了大量的噪點呢?而沒有反射的區域一切正常呢?
下面我們直接渲染一張中間藍色反光區域的木梁,參數我們不做任何修改。
好了,噪點和大圖一樣,只是我們局部渲染而已。燈光細分夠了,我們不可能在提高細分到100,這樣也不現實。燈光亮度也夠了。現在已經沒有辦法在對燈光進行優化了。那我們就要回頭看下材質了。到底是什麽問題。既然是反光導致噪點的出現,我們就要鎖定此木梁材質是否有反射設置,檢查發現,木梁使用了線性反射。好,既然是反射導致噪點出現,我們現在實驗提高材質的反射細分,由默認的8提高4倍32,我們在進行渲染。還是,參數不做任何修改。大家看圖。
好了,這個圖已經說明,此圖的反射區域噪點產生的原因是由於材質反射細分不夠導致。我們提高材質細分既可解決反射噪點的問題。
總結,這個圖已經是目前非常標準的商業出圖參數。其他地方還好,但是反射區域雖然提高了細分到32,結果還不是很滿意,同樣我們也不可能在提高細分到100。這個問題就是你的圖想達到一個什麼樣的標準。換句話說,標準的商業出圖參數要配合標準商業圖燈光的使用,才能符合標準商業出圖的效果。如果大家還不明白我的意思,我舉個例子,要想車跑的快,必須用我寶馬的引擎,即使你按照標準的賽車進行改裝,不使用賽車的引擎,車不能達到標準賽車的速度。這個圖,雖然是標準的商業出圖參數,但是燈光的選擇不是,這裡使用了穹頂燈光作為主光源。這說明,這個圖的標準是照片級別的高清高質量圖片。既然這個圖的定位是高級效果質量圖,那麼我們的出圖參數就要高於商業圖的參數進行設置了。最後補充一下,把穹頂燈光刪掉,換成面光源,這個圖的效果會比現在好很多。
如有疑問歡迎留言。雖然我不能保證準確的解決大家的問題,我依然會盡力去解決。
謝謝大家。
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