2013年3月20日星期三
3DSMAX渲染作品---大堂
今天給大家分享一個寫實派室內大堂渲染作品
作品描述:這是一個渲染作品,模擬真實夜晚室內效果。作品為直接渲染出圖,無PS修飾。場景模型來源火星時代。
作品參數如下
1.燈光
夜光-VR穹頂
月光-VR太陽光
環境顏色-VR天空貼圖
室內射燈-VRIES
輔助光-無
體積光-無
2.渲染出圖參數
VRay渲染器
圖像大小-2000*1000
圖形採樣器-蒙特卡洛 細分20 適應數量0.75 噪波閥值0.001
抗鋸齒器-Catmull-Rom
線性倍增
環境阻光-開
發光圖- -3 -1 50 30
燈光緩存組合 1200
燈光細分64
材質細分32~72
渲染時間20小時
點評:我的風格一向最求寫實.首先我想說的是,這是一個渲染失敗的作品。
目前的渲染已經不在是3分建模7分渲染的那個時代了。由於商業的原因,不得不把渲染之後的圖移植到PS里進行修飾。現在應該是3分建模3分渲染6分PS了吧。這個作品我想原滋原味的還原3DS的效果,現在已經很少能真正見到純3DS渲染出的作品而沒經過PS修飾過的圖了。由於我這個作品追求寫實,所以我沒有對場景進行任何補光和添加輔助光。整個場景的燈光數量均為物理數量,照明也為物理照明。由於考慮到渲染時間,沒有做體積光的處理。但是等到這個圖渲染結束,用掉的時間遠遠大於我的預算,而且這個圖的質量也不是很滿意。目前渲染一個圖的時間大於在2~12小時之內是可以接受的。如果渲染一個圖用去了20小時,那這個圖應該是一個質量非常高的圖。但是這個圖,依然存在了噪點。從燈光色調來看,這個圖我還是滿意的。畢竟是模擬真實物理燈光的效果。但是噪點我接受不了,在開始渲染的時候,我使用了VR穹頂燈光,也沒有進行補光,加上這是一個暗色的環境,我預料到會由於曝光不足和穹頂燈光會產生過多的噪點,所以我加大了材質細分4~9倍,又加大了燈光細分8倍。最後渲染的結果噪點依然可見。
總結:VR穹頂燈光不適合用於主要光源,如果一定要使用,那這個圖的渲染要求會很高,同時也要付出驚人的時間代價。其次,單純的追求物理照明效果是好,但軟件畢竟是軟件,如果一定要追求實物理照明效果,同樣渲染的要求一樣很高,在渲染參數上應該還要高過我這個參數1~2倍。如果在追求寫實派渲染風格同時又能降低渲染時間,我建議在輸出光之圖之前,不要把燈光亮度一次定位。在輸出光子圖時候后,進行局部補光。這樣的補光不會產生反彈,應該會接近物理照明的效果。
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