2013年3月18日星期一

3DSMAX VRay燈光噪點原因之燈光反射篇


有的時候,我們渲染出的圖,有很多噪點,我的上一篇文章已經講解了關於燈光不足導致噪點的原因。今天我繼續和大家分享,在燈光光線充足,出圖是標準商業規範設置的出圖參數,在渲染之後,依然存在噪點的問題。
燈光反射產生噪點原因。我們看下邊的圖(不要看材質看燈光,這是一個燈光測試圖。出圖標準是標準商業出圖參數,另外燈光細分給高了4倍,燈光是VR穹頂,VR太陽,和VRIES)
在這個圖裡邊,大家放大觀看木梁。有藍色反光的區域產生了大亮的噪點。這個圖的燈光是完全夠用的,室外還是室內。而且整個畫面噪點幾乎沒有,燈光細分已經提高了4倍,就是32細分。其他的設置是標準的商業出圖參數。那爲什麽在藍色反射區域產生了大量的噪點呢?而沒有反射的區域一切正常呢?
下面我們直接渲染一張中間藍色反光區域的木梁,參數我們不做任何修改。
好了,噪點和大圖一樣,只是我們局部渲染而已。燈光細分夠了,我們不可能在提高細分到100,這樣也不現實。燈光亮度也夠了。現在已經沒有辦法在對燈光進行優化了。那我們就要回頭看下材質了。到底是什麽問題。既然是反光導致噪點的出現,我們就要鎖定此木梁材質是否有反射設置,檢查發現,木梁使用了線性反射。好,既然是反射導致噪點出現,我們現在實驗提高材質的反射細分,由默認的8提高4倍32,我們在進行渲染。還是,參數不做任何修改。大家看圖。

好了,這個圖已經說明,此圖的反射區域噪點產生的原因是由於材質反射細分不夠導致。我們提高材質細分既可解決反射噪點的問題。
總結,這個圖已經是目前非常標準的商業出圖參數。其他地方還好,但是反射區域雖然提高了細分到32,結果還不是很滿意,同樣我們也不可能在提高細分到100。這個問題就是你的圖想達到一個什麼樣的標準。換句話說,標準的商業出圖參數要配合標準商業圖燈光的使用,才能符合標準商業出圖的效果。如果大家還不明白我的意思,我舉個例子,要想車跑的快,必須用我寶馬的引擎,即使你按照標準的賽車進行改裝,不使用賽車的引擎,車不能達到標準賽車的速度。這個圖,雖然是標準的商業出圖參數,但是燈光的選擇不是,這裡使用了穹頂燈光作為主光源。這說明,這個圖的標準是照片級別的高清高質量圖片。既然這個圖的定位是高級效果質量圖,那麼我們的出圖參數就要高於商業圖的參數進行設置了。最後補充一下,把穹頂燈光刪掉,換成面光源,這個圖的效果會比現在好很多。
如有疑問歡迎留言。雖然我不能保證準確的解決大家的問題,我依然會盡力去解決。
謝謝大家。

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