有的時候我們在渲染圖片時候,經常會遇到噪點。即使我們已經設置了高品質輸出參數,我們耐心的等待了幾個小時,之後渲染出來的圖像噪點很多,這是為什麽呢?
產生噪點的原因有幾種,有材質細分,燈光細分,陰影細分和輸出參數設置。我們拋出這些,換句話說,我們使用正常標準出圖參數設置,可是渲出的圖依然有噪點。這個情況就是燈光光度不夠的問題導致。距離來說,我們去商店花了大價錢,買了一部相機。這個相機可以算是上等專業相機了。晚上我們拿到外邊拍攝夜景,發現我這個高級的相機拍攝出的相片有很多噪點,而我的朋友用卡片機,自動模式拍的照片畫面很情緒。這樣我們可以斷定,相片的噪點產生于相機無關。回到我們3D里邊來,也可以說我們渲出的圖不是我們設置錯誤導致。這里大家要注意下燈光強度。相機在拍攝的時候,如果場景燈光不夠,我們拍攝出的照片就會有很多噪點,如果環境燈光夠用,我們拍攝的照片就非常的清晰。3D也是一樣,不是說我們的3D場景燈光亮度以達到標準,不能在增加燈光。而是說產生噪點的模型受光度是否夠用。下面我發幾個圖來說明,大家看了圖就直觀的理解了。
矩形圖左右各一VR面光,強度100(明顯的看到,正面的木紋產生了噪點。而左面和上面顯示正常,下面我們增加燈光強度到10000,忽略曝光,我們只觀察正面噪點是否依然存在)
燈光強度10000(明顯的看出,由於增加了燈光強度,正面受光充足,噪點視乎沒有了,或者說是少了很多。由於曝光,我們不可能爲了減少噪點,而誇張的增加強度。下面我們回覆原始強度100.增加燈光細分由8增加到100)
燈光強度100,細分100(也明顯的看出,噪點少了很多,但是用掉了我大約30分鐘的時間來渲染,結果依然不是很理想。下面我在正面一樣增加一面燈光,現在是3面打光,我們看下效果)
左右前面各一面光,強度100,細分8(好了,我想大家看到這個圖的時候,已經不在需要我在繼續解釋了)
總結,在標準出圖設置的情況下,依然產生了噪點,而且我們有不想破壞目前的燈光效果,我們就要對產生噪點的模型進行補光,單純的提高燈光細分,不是一個好的辦法。謝謝大家。
2013年3月14日星期四
2013年3月13日星期三
VRay常用材質反射率(持續更新文章)
- 大理石: 折射率1.4 反射光澤度0.9
- 老舊木質:反射光著度0.85 線性
- 混合材質 (遮罩黑白圖,最終顯示以遮罩圖黑白區域顯示,遮罩圖黑色區域顯示材質1圖案,遮罩圖白色區域顯示材質2圖案)
- 材質1
- VR材質
- 慢反射 VR污垢
- 阻光顏色位圖;指有污垢區域顯示的顏色,選擇主要木紋位圖(彩色),作為阻光顏色位圖
- 非阻光顏色位圖;指沒有污垢區域顯示的顏色,選擇淩亂的位圖(彩色)
- 半徑位圖;決定阻光和非阻光疊加的方式,選擇遮罩使用的黑白淩亂貼圖
- 半徑大小;控制疊加影響範圍的大小
- 材質2
- 複製材質1, 1~2位圖調轉
- 遮罩
- 選擇黑白淩亂舊木位圖
- 木材地面:菲尼尔1.2 高光光泽度添加位图(同地板贴图一样,只是分成2种色黑白)模拟高光变化(同正常地板参数一样)
- 竹席:反射光澤度0.85 高光光澤度0.7
- 木油漆:1.2 0.85
- 窗纱:折射1.01 反射衰减2次
- 丝绸布料:反射通道贴入黑白图样,白色为高光区域
- 毛绒白效果:慢反射添加衰减,黑色添加贴图,然后调节色曲线。
- 绒布效果:标准材质,OREN-NAYAR明暗器 自发光添加遮罩贴图
- 贴图添加衰减贴图(选择FRE调节白边亮度)
- 遮罩添加衰减贴图(选择阴影/灯光)
- 添加凹凸肌理
- 水效果
- 漫反射全黑
- 反射衰减 菲尼尔1.33(调节反射强度)
- 折射100%透明,调节颜色(水颜色)
- 凹凸通道添加噪波(制作水波纹)
- 噪波大小决定水波大小
- 调节平铺数量
- X Y(注:Y的数量很重要)
- 注:要观察模型调节噪波效果
- 蜡烛效果
- 一点反射(模拟蜡烛表面的高光)
- 反射光泽度 0.5
- 折射一点 30 调节颜色(控制蜡烛自身色)
- 半透明选项--选择硬质蜡烛类型
- 散布系数和正/背面系数 0.2
2013年3月11日星期一
2013年3月6日星期三
3DSMAX VRay佈置燈光步驟與用法
我们在布光时一定要安顺序进行。如果顺序乱了,布光过程会感觉很乱很难,很难把控。所以我们在布光时一定要思路清楚,安顺序进行布光。首先布置室外光,然后室内光,最后是辅助光。在布光过程中大忌反复进行调试,如果在一颗灯光上反复调试,大大的降低工作效率,灯光多了,会让我们烦上加烦头痛。在布置室外灯光时,我们首先布置天光。思考下我们埸景是表达什么季节什么时间段。有了明确的方向我们开如布光。首先布置天光,天光布置方法有几种,我们去难求易的思路进行布光。首先我们要思考一个问题,不伦什么季什么时间,我们所做的工作就是对颜色亮度的调节。现在我们看一下VR有哪些可以对天光进行摸拟,哪些灯光简单易调。首先是全局天光履盖,这个简单易调但是效果不是很好,不适和用于主要天光的模拟,但可以用做天光的辅助光。第二是VRAY的天空贴图,这个参数较多,调节不是很简但,也不可取。前两种天光都是全局调试,接下来我们说下VR灯光。太阳光,故明思意,这个不适和用于天光。IEs也不适和。下面我们重点来看下VR灯光此灯光下面有四种类型,我们逐一讲解。
- 面光源
- 室外光
- 天光(天光不同於太陽光,天光強度弱于太陽光,模擬天空的反彈光線,不主要用於陰影的照明燈光使用。除非模擬無太陽的陰天)
- 太陽光(用於直接陰影照明燈光,陰影清晰真實)
- 室內光
- 人工燈光(人工光是指一切照明電器發出的光,例如我們使用的檯燈,吊燈、壁燈這些燈具。先模擬出這些燈具的光源)
- 輔助光
- 室外光(在我們模擬了室外光后,發現室內依然有區域沒有被室外燈光照亮,而又無法再次提高室外光的等度,在這種情況下,我們就要用同室外顏色一樣的光線在室內進行補光,來解決這個問題。出現這樣問題,不要單純提高室外光的強度嗎,這樣會出現曝光現象,用補光的方法解決為佳)
- 天光
- 太陽光
- 室內光(同上,在室內主要燈具燈光無法照的區域,採用相同顏色進行補光)
- 人工光
最後注意一點,室內燈光照明不是一次對燈光或輔助光設置亮度完成的。室內的燈光效果是一層一層疊加起來的。我們在測試佈置燈光時,避免一次性解決一個燈光照明的全體區域效果。照射不到地方,我們可以進行補光。
建議,儘量模擬真實世界中的燈光效果和陰影走向。不要一味最求燈光效果,違背現實規律,不應該出現陰影的地方出現了陰影。補光時要注意輔助光的陰影和高光反射是否需要開啟。我個人建議場景效果真實,輔助光不易過多。
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