2013年3月18日星期一
3DSMAX VRay燈光噪點原因之燈光反射篇
有的時候,我們渲染出的圖,有很多噪點,我的上一篇文章已經講解了關於燈光不足導致噪點的原因。今天我繼續和大家分享,在燈光光線充足,出圖是標準商業規範設置的出圖參數,在渲染之後,依然存在噪點的問題。
燈光反射產生噪點原因。我們看下邊的圖(不要看材質看燈光,這是一個燈光測試圖。出圖標準是標準商業出圖參數,另外燈光細分給高了4倍,燈光是VR穹頂,VR太陽,和VRIES)
在這個圖裡邊,大家放大觀看木梁。有藍色反光的區域產生了大亮的噪點。這個圖的燈光是完全夠用的,室外還是室內。而且整個畫面噪點幾乎沒有,燈光細分已經提高了4倍,就是32細分。其他的設置是標準的商業出圖參數。那爲什麽在藍色反射區域產生了大量的噪點呢?而沒有反射的區域一切正常呢?
下面我們直接渲染一張中間藍色反光區域的木梁,參數我們不做任何修改。
好了,噪點和大圖一樣,只是我們局部渲染而已。燈光細分夠了,我們不可能在提高細分到100,這樣也不現實。燈光亮度也夠了。現在已經沒有辦法在對燈光進行優化了。那我們就要回頭看下材質了。到底是什麽問題。既然是反光導致噪點的出現,我們就要鎖定此木梁材質是否有反射設置,檢查發現,木梁使用了線性反射。好,既然是反射導致噪點出現,我們現在實驗提高材質的反射細分,由默認的8提高4倍32,我們在進行渲染。還是,參數不做任何修改。大家看圖。
好了,這個圖已經說明,此圖的反射區域噪點產生的原因是由於材質反射細分不夠導致。我們提高材質細分既可解決反射噪點的問題。
總結,這個圖已經是目前非常標準的商業出圖參數。其他地方還好,但是反射區域雖然提高了細分到32,結果還不是很滿意,同樣我們也不可能在提高細分到100。這個問題就是你的圖想達到一個什麼樣的標準。換句話說,標準的商業出圖參數要配合標準商業圖燈光的使用,才能符合標準商業出圖的效果。如果大家還不明白我的意思,我舉個例子,要想車跑的快,必須用我寶馬的引擎,即使你按照標準的賽車進行改裝,不使用賽車的引擎,車不能達到標準賽車的速度。這個圖,雖然是標準的商業出圖參數,但是燈光的選擇不是,這裡使用了穹頂燈光作為主光源。這說明,這個圖的標準是照片級別的高清高質量圖片。既然這個圖的定位是高級效果質量圖,那麼我們的出圖參數就要高於商業圖的參數進行設置了。最後補充一下,把穹頂燈光刪掉,換成面光源,這個圖的效果會比現在好很多。
如有疑問歡迎留言。雖然我不能保證準確的解決大家的問題,我依然會盡力去解決。
謝謝大家。
2013年3月14日星期四
3DSMAX VRay燈光噪點原因之亮度篇
有的時候我們在渲染圖片時候,經常會遇到噪點。即使我們已經設置了高品質輸出參數,我們耐心的等待了幾個小時,之後渲染出來的圖像噪點很多,這是為什麽呢?
產生噪點的原因有幾種,有材質細分,燈光細分,陰影細分和輸出參數設置。我們拋出這些,換句話說,我們使用正常標準出圖參數設置,可是渲出的圖依然有噪點。這個情況就是燈光光度不夠的問題導致。距離來說,我們去商店花了大價錢,買了一部相機。這個相機可以算是上等專業相機了。晚上我們拿到外邊拍攝夜景,發現我這個高級的相機拍攝出的相片有很多噪點,而我的朋友用卡片機,自動模式拍的照片畫面很情緒。這樣我們可以斷定,相片的噪點產生于相機無關。回到我們3D里邊來,也可以說我們渲出的圖不是我們設置錯誤導致。這里大家要注意下燈光強度。相機在拍攝的時候,如果場景燈光不夠,我們拍攝出的照片就會有很多噪點,如果環境燈光夠用,我們拍攝的照片就非常的清晰。3D也是一樣,不是說我們的3D場景燈光亮度以達到標準,不能在增加燈光。而是說產生噪點的模型受光度是否夠用。下面我發幾個圖來說明,大家看了圖就直觀的理解了。
矩形圖左右各一VR面光,強度100(明顯的看到,正面的木紋產生了噪點。而左面和上面顯示正常,下面我們增加燈光強度到10000,忽略曝光,我們只觀察正面噪點是否依然存在)
燈光強度10000(明顯的看出,由於增加了燈光強度,正面受光充足,噪點視乎沒有了,或者說是少了很多。由於曝光,我們不可能爲了減少噪點,而誇張的增加強度。下面我們回覆原始強度100.增加燈光細分由8增加到100)
燈光強度100,細分100(也明顯的看出,噪點少了很多,但是用掉了我大約30分鐘的時間來渲染,結果依然不是很理想。下面我在正面一樣增加一面燈光,現在是3面打光,我們看下效果)
左右前面各一面光,強度100,細分8(好了,我想大家看到這個圖的時候,已經不在需要我在繼續解釋了)
總結,在標準出圖設置的情況下,依然產生了噪點,而且我們有不想破壞目前的燈光效果,我們就要對產生噪點的模型進行補光,單純的提高燈光細分,不是一個好的辦法。謝謝大家。
產生噪點的原因有幾種,有材質細分,燈光細分,陰影細分和輸出參數設置。我們拋出這些,換句話說,我們使用正常標準出圖參數設置,可是渲出的圖依然有噪點。這個情況就是燈光光度不夠的問題導致。距離來說,我們去商店花了大價錢,買了一部相機。這個相機可以算是上等專業相機了。晚上我們拿到外邊拍攝夜景,發現我這個高級的相機拍攝出的相片有很多噪點,而我的朋友用卡片機,自動模式拍的照片畫面很情緒。這樣我們可以斷定,相片的噪點產生于相機無關。回到我們3D里邊來,也可以說我們渲出的圖不是我們設置錯誤導致。這里大家要注意下燈光強度。相機在拍攝的時候,如果場景燈光不夠,我們拍攝出的照片就會有很多噪點,如果環境燈光夠用,我們拍攝的照片就非常的清晰。3D也是一樣,不是說我們的3D場景燈光亮度以達到標準,不能在增加燈光。而是說產生噪點的模型受光度是否夠用。下面我發幾個圖來說明,大家看了圖就直觀的理解了。
矩形圖左右各一VR面光,強度100(明顯的看到,正面的木紋產生了噪點。而左面和上面顯示正常,下面我們增加燈光強度到10000,忽略曝光,我們只觀察正面噪點是否依然存在)
燈光強度10000(明顯的看出,由於增加了燈光強度,正面受光充足,噪點視乎沒有了,或者說是少了很多。由於曝光,我們不可能爲了減少噪點,而誇張的增加強度。下面我們回覆原始強度100.增加燈光細分由8增加到100)
燈光強度100,細分100(也明顯的看出,噪點少了很多,但是用掉了我大約30分鐘的時間來渲染,結果依然不是很理想。下面我在正面一樣增加一面燈光,現在是3面打光,我們看下效果)
左右前面各一面光,強度100,細分8(好了,我想大家看到這個圖的時候,已經不在需要我在繼續解釋了)
總結,在標準出圖設置的情況下,依然產生了噪點,而且我們有不想破壞目前的燈光效果,我們就要對產生噪點的模型進行補光,單純的提高燈光細分,不是一個好的辦法。謝謝大家。
2013年3月13日星期三
VRay常用材質反射率(持續更新文章)
- 大理石: 折射率1.4 反射光澤度0.9
- 老舊木質:反射光著度0.85 線性
- 混合材質 (遮罩黑白圖,最終顯示以遮罩圖黑白區域顯示,遮罩圖黑色區域顯示材質1圖案,遮罩圖白色區域顯示材質2圖案)
- 材質1
- VR材質
- 慢反射 VR污垢
- 阻光顏色位圖;指有污垢區域顯示的顏色,選擇主要木紋位圖(彩色),作為阻光顏色位圖
- 非阻光顏色位圖;指沒有污垢區域顯示的顏色,選擇淩亂的位圖(彩色)
- 半徑位圖;決定阻光和非阻光疊加的方式,選擇遮罩使用的黑白淩亂貼圖
- 半徑大小;控制疊加影響範圍的大小
- 材質2
- 複製材質1, 1~2位圖調轉
- 遮罩
- 選擇黑白淩亂舊木位圖
- 木材地面:菲尼尔1.2 高光光泽度添加位图(同地板贴图一样,只是分成2种色黑白)模拟高光变化(同正常地板参数一样)
- 竹席:反射光澤度0.85 高光光澤度0.7
- 木油漆:1.2 0.85
- 窗纱:折射1.01 反射衰减2次
- 丝绸布料:反射通道贴入黑白图样,白色为高光区域
- 毛绒白效果:慢反射添加衰减,黑色添加贴图,然后调节色曲线。
- 绒布效果:标准材质,OREN-NAYAR明暗器 自发光添加遮罩贴图
- 贴图添加衰减贴图(选择FRE调节白边亮度)
- 遮罩添加衰减贴图(选择阴影/灯光)
- 添加凹凸肌理
- 水效果
- 漫反射全黑
- 反射衰减 菲尼尔1.33(调节反射强度)
- 折射100%透明,调节颜色(水颜色)
- 凹凸通道添加噪波(制作水波纹)
- 噪波大小决定水波大小
- 调节平铺数量
- X Y(注:Y的数量很重要)
- 注:要观察模型调节噪波效果
- 蜡烛效果
- 一点反射(模拟蜡烛表面的高光)
- 反射光泽度 0.5
- 折射一点 30 调节颜色(控制蜡烛自身色)
- 半透明选项--选择硬质蜡烛类型
- 散布系数和正/背面系数 0.2
2013年3月11日星期一
訂閱:
文章 (Atom)







